多年來,科技愛好者一直對虛擬實境(Virtual reality)充滿期待,但其商業成果卻始終相當有限。直至近期,虛擬實境似乎仍局限於一小撮熱衷此道的科技界業者和視頻遊戲玩家。
這項科技創新分兩大類
這項科技的技術創新可分為兩大類,分別是虛擬實境(VR)和擴增實境(AR):在虛擬實境中,用家的視域全部由電腦影像組成;至於擴增實境,用家視角的真實世界是由電腦影像重疊組成的。不過,兩者仍難以獲得消費者或者評論員的青睞──相信大家仍記得已經停產的Google Glass。
話雖如此,科技界繼續斥資對虛擬實境進行研發,相關投資規模之大更明顯反映業界一貫認真看待虛擬實境及擴增實境技術。其中一個例子就是Facebook於2014年3月收購虛擬實境頭盔Oculus Rift的製造商Oculus VR,縱使該產品仍處於初步開發階段。
專業用家成目標客戶群
不過,這個領域的發展速度已開始出現實質變化,我們認為這樣的科技變革往往可帶來投資機遇。
市場上新產品推出和消息公布日益頻繁,三星(Samsung)、HTC、索尼(Sony)等紛紛發布虛擬實境產品,未來勢將陸續有來。
至於擴增實境市場,微軟(Microsoft)已經推出擴增實境裝置Hololens,用家可以憑肉眼在現實空間看到類似全息投影(hologram-like)的3D虛擬物件。市場傳聞Google亦正在籌備短期內再次推出Google Glass。
這類裝置的應用不只限於吸引消費者,更愈來愈多把專業用家定為目標客戶群。企業已經開始示範在虛擬或擴增實境裝置運行的設計及建築軟件、協作工具甚至交易員工作台,未來生產力必然提升──試想像身在世界各地多名建築師能夠猶如同一屋簷下,同時處理同一個虛擬建築物模型,或者是油田服務工程師在鑽油平台修理某個裝置,卻可以通過擴增實境目視器對照其3D設計藍圖。
不少涉足這個領域的公司形容虛擬或擴增實境將會是下一個主要「電腦平台」,足以媲美昔日個人電腦、手提電腦、智能手機和平板電腦崛起的角色,故此雖然虛擬和擴增實境仍處於起步階段,但投資者亦不應小覷。
直接影響全行業供應鏈
這亦將直接影響整個行業的供應鏈,其中受惠企業包括圖樣處理器製造商NVidia,因為虛擬實境要求的圖像處理速度遠高於正常顯示模式,亦需要將圖像串流至雙眼而不只是單一屏幕;此外,對於生產虛擬實境小型顯示組件的專業供應商,例如台灣的奇景光電,亦是機遇所在。
與此同時,個別行業如果能夠藉虛擬實境提升產品的用家體驗,這個發展亦意味大量改變的潛力,視頻遊戲便是明顯不過的例子。高清視頻與全仿真虛擬實境互相結合,遊戲行業將可以帶來前所未有的玩家體驗,市場上的用戶已經對此躍躍欲試:Electronic Arts公布新一輯星際大戰(Star Wars)遊戲將揉合虛擬實境,而最近發布的微軟Xbox遊戲主機的設計亦專門針對虛擬實境的需要。
媒體行業亦可能有進一步變化,比方說全3D虛擬實境觀看足球比賽或者新聞報道,部分媒體已經着手進行研究。
至於其他範疇,例如是汽車陳列室和建築師工作室,不少公司已經嘗試如何發揮虛擬實境,提升消費者體驗和服務質素。
目前看來,虛擬和擴增實境的技術越趨逼真之餘,行業發展潛力亦日益可見,對科技界乃至其他行業帶來重大投資啟示。只不過,日後要青少年放下遊戲機回到餐桌,恐怕就更不容易了。