小時候,父母時常囑咐我們:「勤有功,戲無益」,家長皆視沉迷電子遊戲令年輕人變得慵懶。不過,職業電子競技(電競)在近年冒起,可謂教一眾長輩對「打機」改觀,「打機」也可以打得認真。
邏輯思維要求極高
目前,有一定規模的電競比賽有如專業體育項目,選手不單只接受專人電腦遊戲培訓,更參與各級聯賽,甚至擁有個人在國際和地區排名。電競發展亦成為娛樂事業及科技界一大熱門話題。
當然,將電動遊戲競技納入傳統運動亦激起爭議,有些人認為將玩電子遊戲不應稍作修改成「電子競技」,就被歸類成為一種運動。其實,電競是一項注重手腦協調,策略型遊戲亦對邏輯思維要求極高。一些亞洲舉行的跨國賽事中,也合併電競賽事、展覽及論壇與傳統體育同時進行。國際奧委會亦有討論將電競納入未來的奧運會中。
可是,撇除命名和定義的爭議,相信大家都認同電競產業商機處處。近年,產業鏈愈趨成熟,由適合競賽的遊戲開發工業,到網絡系統、器材硬件及周邊配飾,應有盡有。整體電競運動的觀眾,以及當中的盈利,足以證明電競產業上下游的供給已經十分發達。
延長遊戲生命周期
市場研究公司尼爾森(Nielsen)的數據顯示,2019年全球遊戲收入規模達1201億美元,按年增長3%,單是桌上電腦遊戲吸金近300億美元。報告指出,舉行遊戲賽事有助延長每隻遊戲的生命周期,賽事直播和遊戲影片更拉攏忠實用戶,是構建電競行業生態的重要一環。
隨着產業成熟,電競相關投資產品亦誕生。市面上有交易所買賣基金(ETF)追蹤電競指數,旨在投資參與電動遊戲開發、硬件和軟件生產的公司。美國一家ETF管理公司則名正言順地為其追蹤電競指數的ETF的交易編號取為宅男 (NERD),供投資者以較低的入場門檻配置,於全球多家具競爭力及增長前景的公司。
納奧運項目仍需時
不僅是產業的上游行業,例如電子遊戲開發商,甚至投資於下游行業,包括聯賽主辦單位和賽事直播的系統供應商。這些主題ETF一般會透過相等的權重配置,以避免持股側重於幾家市值龐大的企業。
不過,這項新興的競技娛樂行業的貨幣化(Monetization)程度不算高,與美國職棒、美國職籃(NBA)及其他受歡迎的運動聯賽仍有一段距離。福布斯的數據顯示,傳統運動項目能夠從每位觀眾平均獲利35美元,目前電競獲利不到5美元。電競行業才剛開始成型,要成為奧運的其中一項競技項目需時,但投資者或能在初始階段捕捉投資機遇。