《經濟參考報》發表題為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》文章,批評網絡遊戲,指任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展,並引述業內人士指,警惕網絡遊戲危害,及早合理規範。
記者調研發現,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
數據顯示,當前,中國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用戶,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。網絡遊戲的過度投入對中國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,中國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害愈來愈得到社會的共識,常常用「精神鴉片」「電子毒品」指代。
這一新型「毒品」卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。去年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元(人民幣‧下同),按年增長20.71%。佔據行業半壁江山的騰訊遊戲去年實現營業收入1561億元。
據易觀分析數據顯示,去年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是中國遊戲行業營業收入最多的企業,去年實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1015億元。
騰訊遊戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,去年日活躍用戶數日均一億,霸佔國內手遊流水的頭把交椅。高度適配快節奏、碎片化的空閒場景,且動動手指就能和微信好友一起「開黑」,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可複製的玩家粘性。
相關人士建議,除了要求平台增強社會責任意識,不單純追逐利益,完善未成年人防沉迷系統,完善平台內容審核機制,減少不良訊息進入未成年人視野。處罰的力度要同步跟上。