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2017年2月24日 何周禮 建築與設計

建築新課題──電子競技場

記得在唸建築學時,建築歷史及理論是我最沉迷的一課。當中印象較為深刻的,則是競技場與文化歷史、政治及經濟的關係。

羅馬鬥獸場Colosseum是古羅馬時代最大的角鬥場,遺蹟位於現時意大利羅馬市的中心。娛樂與表演在羅馬是相當重要,因此圓形競技場就為娛樂所建。圓形的鬥獸場,擁有5萬個座位,為一棟四層樓的建築物,三樓以下皆屬拱門式建築。四樓則是有着許多小窗的牆壁。底下的房間還保存着當時的樣式,尤其是地下的房間,昔日曾為安置猛獸與鬥士休息之所,或罪犯之刑場。同時可以感受到古羅馬人的戰鬥與殘酷的一面,以及統治者的血腥競技壓倒人民的不滿及反對聲音,競技場成為統治工具,愈建愈宏偉。

另一個唸建築必修的建築史就是奧林匹亞(Olympia),位於希臘南部的一個城市。它是古代拜宙斯的宗教中心,又是古代奧林匹克(Olympic)運動會的遺址。奧林匹克運動是每4年舉行一次,從公元八世紀到現代保留的傳統。體育場的周圍是簡單的草坡,內裏可以坐4.5萬觀眾,還有一個石頭做的小觀眾台,這個觀眾台是為裁判和赫拉神廟的最高女祭司設立的。

到了當代建築的發展,今天資訊科技,一日千里,發展迅速,同時亦影響全球當代文化、經濟及歷史發展,對建築設計而言,更是一大突破,對「競技」及「運動」的定義有着極大的衝擊。

近年,在電子遊戲的熱潮帶領下,電子競技遊戲(Electronic Sports)風靡全球,推動全球進入嶄新的遊戲模式及熱潮。在這衝擊下,傳統的歷史建築歷史思維,尤其在鬥獸競技場或運動場,都變化出極獨特的建築形態及新思維。

電子競技運動是一個全新的概念,旨在利用電子設備如電腦、遊戲主機、街機作為運動器械進行、在操作上強調人與人之間的智力與反應對戰運動。目前,韓國的電子競技產業發展最為成熟。電子競技項目得到韓國政府的大力支援,取得了與其他傳統行業同樣的社會認可,同時擁有最完善及龐大的職業電競體系。早於2000年,首場世界電子競技大賽(World Cyber Games)於韓國龍仁Suji體育館舉辦,韓國電競國家隊更在許多國際的電子競技賽事上多次奪得世界大賽冠軍。

2005年,韓國首爾龍山電子競技場正式落成,成為全球首個為電子競賽而興建的場館。場館除了舉辦多元化的電子競技賽事之外,亦可舉辦會議、演講、發表會、記者會、靜態表演和教育訓練等活動;同時,亦推動周邊的商業發展,如場館連接大型綜合商場、戲院、超級市場、餐飲區及周邊商店圈,帶動經濟及孕育出一種新的經濟體系。

旗鼓相當,中國過去10年在電子競技市場發展迅速。2003年,中國國家體育總局正式批准將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。其後,逐漸組建電競國家隊,並於2016年由國家體育總局體育信息中心主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG),吸引了大量的資本入駐電競產業,開創了電競建築的先河。

電子競技在短短數年發展非常迅速,令萬千年青人迷倒,因素非常多……猶如古羅馬鬥獸場一樣,除了競技外,還有大量不同的娛樂配套,令參與當中的人,可以隨時花上十多小時,甚至不眠不休地追隨及沉迷。

當代電子競技場的建築設計裏,還要考慮許多不同的配套設施,例如明星表演場地及配套,主播訓練中心,電競訓練中心暨科硏中心,加速器孵化中心及大量訓練及表演設施及配套。

單是以上不同的功能及其設計,已超出了過往一般競技場及運動場的設計思維,突破及改寫了傳統運動場的框架。最近電競申請了奧運,希望電競可以正式成為2020奧運項目。在2008年的時候電子競技就已經被列為體育項目。自此之後,電子競技進入奧運成就了許多愛好者最期盼的事情。若建築是反映文化、民生、經濟、政治及歷史的工具,今天的電子競技場設計,除了改寫了傳統競技場的觀念外,更是建築設計學裏的新課題!

何周禮
何周禮建築設計事務所創辦人及董事

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